puppey_puppey是什么意思

       大家好,今天我想和大家分享一下我在“puppey”方面的经验。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整理,现在就让我们一起来学习吧。

1.全球官宣!PARIMATCH拼搏成为Team Secret官方冠名合作伙伴!

2.11人足球战术图解 [MYM国家新战术解析之炸弹人]

3.dota2无尽试炼 一个人怎么玩

4.谁能介绍一下dota的战术发展的历史

puppey_puppey是什么意思

全球官宣!PARIMATCH拼搏成为Team Secret官方冠名合作伙伴!

       全球科技及体育品牌PARIMATCH拼搏继续在电子竞技领域发力,在与00Nation签署合同仅一个月后,又于2022年11月1日与全球首屈一指的电子竞技战队Team Secret战队建立了独家全球合作伙伴关系。

       Team Secret战队由 Clement "Puppey" Ivanov于2014年创建。他曾属于NAVI战队并担任队长,也曾参加过所有国际比赛,更是第一届TI的冠军。Team Secret 也一直是全球最强电竞战队之一,自2018年以来一直排在TI的前6名。站队近期刚赢得TI 11的亚军。目前,Team Secret战队排名上升至世界第6名和欧洲第7名。

        PARIMATCH拼搏品牌代表Stepan Shulga说道: ?Team Secret作为顶级电竞战队之一,具有无可比拟的永不言败精神,这与PARIMATCH拼搏的品牌特征完美契合。我们非常高兴能为合作伙伴阵营添上神来一笔。让我们拭目以待这次合作所带来的新活力? 。致力于加强对全球电子竞技领域的服务是Team Secret与Parimatch Tech持有的共同理念。依靠一个简单但成功的理念专注于培养积极的文化,这对于团队电子竞技的成功至关重要。其成员来自5个不同的国家,其中包括乌克兰的Roman "Resolut1on" Fominok 。

        Team Secret首席执行官John Yao同时表示,?团队很荣幸能携手PARIMATCH拼博这样位居世界前列的体育游戏品牌。与其的合作为Team Secret DOTA带来了新的机遇,也非常期待通过此次合作能展现出团队少为人知的幕后奋斗点滴? 。

        DOTA 2队长Puppey说道: ?宣布与PARIMATCH拼搏合作对我们所有人来说都是一个极其特殊的时刻。PARIMATCH拼搏为我们开启了激动人心的机会之门,这不仅是为Team Secret团队,也是为所有喜欢我们的粉丝? 。

        今后,PARIMATCH拼搏将以Team Secret 官方合作伙伴的身份,出现在团队的比赛中以及球衣和帽衫上。更能在多个渠道联合独家内容、见面会活动、赛事门票等见到其身影。

        关于PARIMATCH拼搏

        PARIMATCH拼搏品牌于1994年成立于乌克兰,现已发展成为非洲、亚洲、欧洲和拉丁美洲的顶级的游戏平台之一。秉承将科技、商业和体育精神融合在一起,以创新理念为驱动而发展的游戏品牌引领者。

        PARIMATCH拼搏从很久以前就开始赞助在各大顶级赛事,包括足球、格斗、电竞等一系列当下最热门的领域,都有涉猎。品牌赞助过的著名俱乐部其中包括著名意甲俱乐部尤文图斯、俄罗斯知名电竞战队?Virtus.pro?、世界著名电竞俱乐部Fnatic、以及世界顶级格斗联赛ufc等等。更在2022/23最新英超赛季中,PARIMATCH拼搏一举拿下英超四个球队切尔西、莱斯特城、阿斯顿维拉和纽卡斯尔联主场场边的广告投放权,可见其实力丰厚。

11人足球战术图解 [MYM国家新战术解析之炸弹人]

       在Secret战胜EG之后,我们迎来了wings与Liquid的表演赛。昨天已经公布过了,不过当wings五人出现在场上时,全场仍然报以最热烈的欢呼——这是对于中国DOTA2冠军应有的尊重,也是对于这个曾经童话般的队伍最后坠入凡尘一种灰暗的无奈。

        因为wings五人已散开两年有余,所以经过双方队伍协商,未采用队长模式,取而代之的是全英雄随机死亡竞赛模式,即双方开场各有40次复活次数,每被杀一个人就随机换一个英雄并扣除一点复活次数,取胜条件是先扣光对方的40点,或者首先拆掉对方基地。

        这场比赛前中期的MVP我会给到Faith_bian和跳刀跳刀,前者的狼人在对线期发育得十分优秀,早早带队推掉了下路一塔,后者的中单bane在带节奏方面一点也不含糊。随后Faith_bian随到了风行,他的穿云箭在十分钟之内打出了高额伤害。之后iceice又随到了军团等英雄,配合祭品先破掉Liquid中路。

       不过随着Liquid随到了一套三号位祭品笛子斯温+水晶剑船长+马桶哥小小的组合,wings偏脆的毒狗风行露娜等人扛不住火力纷纷倒下换人。27分钟shadow随到了虚空,此时他身上的装备,是观众眼熟的 祭品 单刀散失。

       比赛在倒数两分钟出现了破绽,比赛中期随到了A杖白虎的跳刀跳刀一直保持着极佳的EM嗅觉,而shadow最终随到了虚空,此时他身上是祭品分身散失——这恰巧是当年夺冠之路上他们出过的装备。冥冥之中,胜利女神开始向这五个曾经的天选之人伸出橄榄枝,白虎大招配合开雾的一波绕后让他们找到了圣剑船长,虚空罩大直接击杀并拿到圣剑,随后吃掉一轮技能后跳了出来回复状态,此时没有人能阻挡圣剑虚空,wings直接一波推掉基地。

       在shadow随到虚空的那一刻,我想全场欢呼的观众心中都会有这幅画面——

       但是很不幸的是,这可能是wings最后一次以完整阵容出现在世人面前了——一切刚刚回来,一切又马上离开。赛后采访中,五个人都显得已经十分淡然了,事情过去两年,误会也已经解开,各自有了各自的生活,跳刀笑着说iceice还是继续白给,y丶的发言依然十分严肃。BBC站在他们身旁,一切都像是三年前的那个夏天,但一切都是三年后的冬天。

       在说完这场比赛之后,我们说点别的。两年过去了,我们到底该如何看待wings的巅峰与解散?我们又该如何看待,“清流粉”,“招魂”,与其他的种种呢?

        wings宛如划过夜空的一颗璀璨的流星,其兴也勃焉,从春天WCA初出茅庐,到夏天马尼拉的惊艳众人与一轮出局,最后是TI6的荣耀之红。赞誉加身,备受追捧,战术华丽,拉扯精致,BP诡谲,毅力坚韧,将ppd、kuroky、puppey三个功勋冠军队长打服,国内外吸粉无数。

        wings的坠落也来的异常之快,其亡也忽焉。邮轮杯之后,蒙特利尔,波士顿,上海,基辅。他们开始没法赢下比赛,BP从诡谲渐渐变成混乱,团战拉扯也变得力不从心。从与老板闹崩,wings gaming到Team Random,再到两人出走EHOME,有人选择坚持,有人想着改变,为人处世的不成熟,面对困境的不齐心,猜忌,怀疑,“背叛”,“无耻的队友”。他们散了,但是没能散作满天星。

        在TI7和TI8结束后的许多个日夜里,我都在想他们究竟何错之有。或许,他们错在太过年轻甚至幼稚,没能理顺各种关系,没能坚持住;或许,他们错在年纪轻轻背负了荣誉也背负了压力,在老将渐渐退役之时没能扛起新生代的大旗;或许,他们错在没有夺冠之后立刻解散,没能以巅峰姿态离去,自古名将如美人,不许人间见白头。

        有人怀念,有人被怀念蒙蔽了双眼,有人将怀念者都混为一谈称之为“清流粉”、“招魂”。如果过去两个TI有任意一个夺冠,如此怀念wings的人都会少不少。那么问题又来了,当国外许多人都还没有忘了wings,甚至在怀念、在称赞的时候,为什么我们国内许多人却在到处扣“清流粉”的帽子呢?

        Faith_bian和y丶现在在EHOME继续奋斗,shadow仍然有打职业的意愿,iceice表示明年将会复出,跳刀已经不会再打职业了。没能散作满天星,但至少曾聚成一团火。wings重聚,这次,就如同许多曾经取得过无上荣耀但之后消失在 历史 长河中的队伍一样,wings解散了。固执于过去的人没有资格展望未来,下一个TI冠军才是我们追逐的永恒。

        迟到的解散告别。

        迟到的谢幕演出。

        再见,wings。

        你好,未来。

dota2无尽试炼 一个人怎么玩

       在上一期的《潮流DotA》专栏中,我们为您分析了第三届MYM国家杯涌现的多种新颖阵容与战术。由于本届MYM国家杯采用CInUb模式,不存在被默认ban掉的英雄,这就使得另类的战术和冷门的英雄层出不穷。单单一期内容完全不足以全面的总结这些闪光点,听以本期《潮流DotA》,我们将继续为您呈现国家杯中的另类精彩,主角就是DotA中最具有娱乐色彩的英雄炸弹人。

       首先,我们来关注丹麦和黎巴嫩在败者组遭遇时的一场比赛。赛前,业内人士都普遍认为夺冠热门丹麦将轻取首次参加国家杯的黎巴嫩队,谁曾想,这场比赛却演变成了一场70分钟的鏖战,虽然丹麦队如愿获胜,但也颇费了一番周折。

       本场比赛,奔放的丹麦人祭出了一套非常新颖的全gank阵容。他们阵中不仅有地精发条和秀逗魔导士这样成名已久的ganker,也有精灵守卫和巨牙海民这样的新生代英雄,同时还有隐形刺客这个略显过气的王牌杀手。这样另类的搭配能发挥出怎样的效果,实在让人颇为期待。单从阵容来看;丹麦队点控很足,先手能力出色,爆发力一流,在小范围遭遇战中将占尽优势,但不足之处是推进能力不足,而且一旦对方选择抱团,他们也很难找到突破口。

       黎巴嫩队的阵容则更加奇葩,除去变体精灵这个英雄切合了6.71b的时代节拍之外,其他英雄或组合都算是这个版本中比较罕见的:光法牛头的组合曾经在6.64版本风光一时,但如今已经基本绝迹于江湖:风靡一时的月之女祭司也早已不复当年之勇,出场率大不如前,最大的亮点则莫过于炸弹人的登场。

       笔者印象中上次看到炸弹人登上CW比赛舞台还是2009年的SMM,当时的[TD(现LGD)在对阵EHOME的比赛中曾经选择了炸弹人,不过赛后FTD的队长2009承认那完全是因为自己一时手滑点错而产生的美丽意外。而这一次黎巴嫩选择炸弹人显然不是为了纪念刚刚被美国人击毙的本拉登,他们有着什么样的战术意图?

       纵观双方所选出的10名英雄,生面孔竟然占据了半壁江山还要多,剖开战术不言,单是这一点便足以吸引我们的眼球了。

       从英雄的战力角度分析,黎巴嫩阵中拥有水人这个当前版本最逆天的后期(没有之一),同时月之女祭司如果发育顺利,在后期的输出也不容小觑。而近卫方的隐形刺客和巨牙海民同样有着不俗的DPs能力,但后期能力明显不如水人,他们能否成功压制住水人的发育,不要让后者过早的接管比赛,成为了丹麦的胜负手。

       首先我们从双方的分路安排来进行分析。近卫方让发条上单属于比较常规的安排,而与他对路的是月之女祭司,后者虽然在3人路中的发挥空间有限,但solo发条还是绰绰有余,至少能保证自己的发育不会太差。加之她在天灾这个阵容中的定位为2号位,这个选择还是非常明智的。

       双方中路solo的分别是巨牙海民和哥布林工程师,这两个英雄出现在中路solo的位置上,都让人感到比较意外,不过又有各自的道理。

       我们先来说说海民,一般中路solo的英雄都是可以利用率先到达6级的机会来带动本方的gank节奏的,从这一点上来看,海民完全具备这个能力。毫不夸张的说,巨牙海民简直就是为了gank而生的,二技能的超强先手能力,一技能的超强限制配合大招的超高爆发,这一套combo的威力丝毫不亚于红杖小强的单杀能力。这也是为什么这个英雄一经问世就红遍大江南北的原因,虽然冰蛙已经接连几个版本对他进行了削弱,但他在很多职业选手眼中依然非常强大,著名战术大师Puppey甚至称其“完全不像是dota中应该有的英雄”。本场比赛中,明星选手miGGel所使用的海民很好的诠释了这个英雄的imba,同时也非常出色的完成了中路solo的任务。他优先做出魔瓶,积极控符,上下声援,很好的带动起了本方的gank节奏,同时他对于装备的选择也很有创意,在顺风局的情况下,他优先做出了点金手这个已经几乎被世人遗忘的道具,这不禁让我们想起6.48时期Vigoss所使用的pom,当时V神就非常偏爱点金手这个道具,而他本人对此的解释是,可以更好的协调gank和farm之间的平衡点。值得注意的是,从DotA6.69版本后,点金手可以获得被点单位2.5倍的经验值,这对于因频繁参加gank而无暇长时间霸线farm的海民而言,无疑是个福音。

       我们再来看看炸弹人,虽然在现实中拉登同学已经被美军击毙,但在DotA中,他却得到了冰蛙的青睐。之所以这么说,是因为冰蛙大人连续几个版本都对这个英雄进行了加强,不仅提高了其初始攻击,增加了蓝杖效果,还改动了其获得经验的机制(即使不在炸弹引爆的附近,也可获得引爆所得的经验,这个改动对于炸弹人的cw前景应该是影响深远的),添加了更方便快捷的操作按钮。

       黎巴嫩人没有辜负冰蛙的良苦用心,赋予了这个小家伙在CW舞台中展现自我的机会。作为全DotA中基础射程最远(650)的英雄,炸弹人在对线中并不会吃太多亏,尤其是面对海民这样的近战英雄,应付起来还是绰绰有余的。不过其solo的意义对于团队而言并不大,即使炸弹优先到6,顶多也就是在防守中可以有更大的发挥空间,而在初期的小范围gank中,炸弹人的作用并不明显。不过其间接的影响是让炸弹人的经济和等级提升的更快,从而对中后期的战局起到更明显的主导作用。这也是为什么丹麦队在前期杀的风生水起,中后期却屡屡碰壁的原因。

       最后我们来看双方下路的33对决,当隐刺、火女和小精灵遭遇神牛、光法和水人时,前三者显然要处于弱势的地位。天灾的三人搭配,个个有aoe,而且神牛的封路还可以提供群体限制,而近卫的三_人组就比较偏向点爆发,而且并没有一个稳定的先手晕技。比赛的进程也很好的印证了这种对比,下路6个人刚一罩面就发生了一场激战:最终以水人收获双杀而告终。

       不过,对线期弱势不意味着永远都弱势,尤其是当你的阵容中存在小精灵这个英雄时。作为DotA大家族中的新成员,精灵守卫一经问世,就因其过于强大的辅助gank能力而备受瞩目。除去二技能,它的其祭三个技能均是讲究和队友配合使用的,由此可见,它是一个天生的团队型英雄。那么我们来看看他和近卫的这几个英雄搭配,究竟能发挥出怎样的效果。

       首先,我们从精灵守卫的一技能闪电之链说起,这个技能堪称精灵守卫的灵魂技能,其附带的移速提升和眩晕效果可以帮助己方轻松的完成先手突袭的任务,同时可以为近战英雄提供更好的输出环境。比如其和发条相连,可以使后者轻易靠近敌人将敌人捆住:和隐刺相连,可以在后者B过去的同时造成眩晕,从而间接的提升了隐刺的输出。另外我们注意到这个技能的持续时间和冷却时间均为12秒,这意味着在理论上,小精灵可以永远使队友保持在加速的状态。

       小精灵的二技能附带减速效果,加上一技能的增速,这一增一减,使得拥有小精灵的一方追杀能力大大提升。在比赛中,我们不难发现,纵使白虎和水人这种逃生能力一流的英雄,也很难摆脱小精灵的纠缠,其imba之处尽显无遗。

       不过,要说小精灵最imba的地方,还是在于他那全屏施放的大招, 很多英雄都梦寐以求能成为这班超短cd的往返飞机的旅客。其超高的机动性将团队的gank强度提升了不止一个档次,而且这种压迫感将从小精灵达到6级后开始,一直持续到比赛的最后一秒。由于这种gank的突发性太高,除非视野非常到位,否则防不胜防。我们以近卫的阵容为例,比如说小精灵牵连隐刺,二者同时降临去gank对方的一名英雄,隐刺的隐蔽性本就很好,加上坐了小精灵的飞机,对方更是难于察觉其动向,而当发现时,很有可能已经被一片浓雾所笼罩或是被精灵之链所打晕。另外,不要忘记小精灵的三技能过载所提供的额外攻速,所以说,即使像水人这种逃生能力一流的英雄,一旦中招,都很有可能在处于雾中的那几秒禁魔时间内被秒杀,更何况光法牛头这种脆皮。

       单单一个小精灵已经足够让对手头疼,而近卫方偏偏还有一个巨牙海民,这个英雄的二技能雪球和精灵守卫有着异曲同工之妙,都是那种可以帮助队友更好的切入战场的限制技,更为关键的是,其施法距离达到惊人的1300,而且雪球的滚动速度也相当之快,这意味着你一旦被雪球盯上,基本是逃不掉的。对于发条和隐形刺客这种需要在近身后才能最大化发挥自身威力的英雄而言,雪球的切入能力正是他们所需的,即便是对于lina而言,雪球也相当于提供了一个小跳刀的作用,使得她的光击阵可以实现更精准的打击。另外海民的一技能施法距离同样非常远,其阻隔效果在追杀中同样可以发挥重要的作用,而其三技能在后期的作用同样不可小觑,满级60的攻速减免对于物理DPS来说简直是一场噩梦。此时我们再把小精灵的过载对比来看,攻速的此消彼长也可以看出近卫这套阵容环环相扣的地方。

       关于近卫的阵容搭配,我们最后要强调的一点就是对于水人这个热门英雄的针对。由于水人在当前版本实在过于强势,所以很多战队纷纷开发出了克制他的打法,其中比较成功的是中国强队CCM所采用的死灵法师搭配恶魔巫师的秒杀流组合。水人之所以强,很关键的一点就在于属性转换可以最大化的保证其生存,不过属性转换再imba,也需要有转换的时间和空间,如果水人扛不住一套爆发被秒,那么他将连转换的机会都没有。恶魔巫师+死灵法师正是这种秒杀组合,理想状况就是Iion-个刘奇水人打至半血,死灵法师直接接大将其秒杀。

       那么我们回头看丹麦队的火女+海民的组合,你是否发现了相似之处呢?没错,火女大招的爆发力甚至要更强于lion(只在第一级的时候伤害比Iion少),而海民的大招则和死灵法师相似,即对方所消耗的生命值越多(50%以下),威力越大。这里我们可以量化一下4倍伤害的概念:在海民6~10级期间,这个伤害大概在280~360点;在海民11~15级期间,这个伤害大概在360~460点:而在16级之后,这个伤害基本会肯定高于460点(16级裸装海民4倍暴击伤害为350点)。虽然说在后期,其瞬间爆发力不如死灵法师的大招,但是不要忘记,近卫方还拥有隐形刺客这个可以禁魔的英雄,这一套爆发再搭配上6秒的超长时间禁魔,也足够水人喝一壶的了。

       防守专家弹人

       看了前面这么多分析,似乎比赛的进程应该莞全跟着丹麦队的节奏,既而演变成一场华丽的gank屠杀秀,那么最终为什么会变成一场70分钟的康战呢?一方面是冷门英雄自然有其弊端所在,要不也不会成为冷门,另一方面就是炸弹人这个小家伙发挥了至关重要的作用,其在防守端展现的惊人能量带给我们非常大的启示。

       第一点要强调的是,炸弹人除去自杀攻击这个技能外,所有技能都是隐形类的,所以对付这个家伙你最好带上宝石,否则一定会吃尽苦头。这里要指出的是丹麦队在这一点针对的非常好,海民和发条两个英雄相继完成三级死灵书,可见他们对于炸弹人的重视,同时也反映出他们机敏的临场应变能力。

       第二点要强调的是炸弹人的二技能麻痹陷阱,这个技能可以提供全DotA中时间最长的眩晕效果(满级时达到6秒),而且它是一个作用范围达到450的群体眩晕技能,一旦对手没有侦察到麻痹陷阱而中招,后果简直不堪设想,而丹麦队在本场比赛中就多次付出了血淋淋的代价。另外,在重要地形处(如roshan附近,野区入口处)设置麻痹陷阱,也可以很好的侦查并阻碍对方的gank计划,且麻痹陷阱的持续时间非常长,从这点上来说它所发挥的作用甚至比假限还要重要。

       第三点也是最关键的一点便是炸弹人的大招遥控炸弹,由于蓝杖对其有了明显的加成效果,所以现在遥控炸弹的威力要远胜从前,炸弹群所提供的伤害和麻痹陷阱所提供的限制使得炸弹人成为了守高地的王牌英雄。而单纯的来看遥控炸弹这个技能,其在前中期也可以很好的发挥突袭的作用,不过这对于使用者的意识要求颇高:首先,你埋布炸弹的地点不能被对方所察觉:第二,你的动向要尽可能的隐秘(在对方有尾行男隐刺的情况下,能做到这点,实属不易);第三,要把握最恰当的引爆时机,尽可能的给对方造成最致命的打击。

       由于冰蛙给炸弹人引入了定向爆破这个技能,炸弹的操作变得更加便捷了,瞬间的多点爆破大大提升了遥控炸弹的威力。这个技能的特殊性在于冷却时间极短,所以完全可以做到三线开花,多点埋伏,这一点恰恰制约了近卫这套机动’性强、qank能力出众的阵容,使其在游走支援的过程中有所忌惮,不能完全放开手脚。

       回到比赛实战,正是凭借炸弹人的出色发挥,黎巴嫩队才顶住了丹麦队一浪高过一浪的攻势,把比赛一直拖到了水人神装成型的大后期。

       不过炸弹人的缺点也和他的特点一样突出,那就是自身生存能力差,过分依赖技能输出,且攻击的主动性非常之差。

       第一点从炸弹人的基础属性就已经显露无疑了,270的基础移动速度位列全DotA之最,而这个最却是最慢的最。单这一条就足以要了炸弹人的命,这也使这个明明有着出众带线能力的英雄(蓝杖炸弹只放一个遥控炸弹就可以清掉一波兵,所以其实它的带线能力很棒)却落入一个不敢大胆带线的窘境,尤其是在逆风局当中,让炸弹人单带一路线简直就是送死的行为。

       第二点实是很多英雄都存在的弊病,尤其是对于法系英雄而言,但是炸弹人的弊端尤其突出,因为它的技能主动性都很差(除去自杀攻击)’,套用一句流行的话说,炸弹人喜欢被动;但是DotA不是NBA,不是单纯的防守就能赢得总冠军的,进攻才是DorA永恒的主旋律,所以当丹麦队几名英雄顶起BKB,冲进炸弹人的雷阵中强拆兵营时,我们才注意到了这三个小家伙身上的悲情色彩。

       本场比赛以丹麦队的胜利而告终,但是在比赛中,两支队伍都向我们展示了勇于探索,乐于创新的进取精神,尤其是黎巴嫩队,能够想到以炸弹人来瓦解全gank流的攻势并且加以实施,更显得弥足珍贵。这是一场没有失败者的比赛,同时,我们也期待在国家杯的舞台上,能够涌现出更多这样的经典对决。

谁能介绍一下dota的战术发展的历史

       创建房间,然后设置密码就能一个人玩了。

       在本届ti5国际邀请赛当中,secret战队的发挥确实相当不错,不过队伍当中的puppy的表现就有待商榷了。下面就让我们一起通过本文来详细的了解下puppy辅助的出装思路分析吧。

       Puppey在TI5小组赛阶段的表现平平,然而Secret是不是刻意在隐藏着什么呢?尽管Puppey近期常用的英雄很少,但是你就是ban不光啊……

       TI5前被外媒评价为实力最强辅助的Puppey,在小组的表现给我的感觉是不愠不火。之所以如此,也许是因为野区英雄在当前版本不吃香的缘故吧。要知道,Puppey最出名的陈、小鹿、谜团、冰女四个野区英雄,在小组赛所有场次中,被BAN次数加起来也没超过10次。

       DOTA这个游戏,从来就没有固定的出装。单纯看出装是没有任何意义的,还得结合秘密战队的特点、Puppey的定位来进行分析。

       1,秘密战队最大的特点,就是打经济仗,通过经济的优势来击溃对手。这也是为什么经常秘密选出无控或少控阵容依然能战胜对手的根本原因。在这一点上,如今的秘密战队比以往有了更深层次的理解,不再是单纯的全队偏刷,而是更加合理的资源分配。

       Secret战术体系分析/2015/0803/91109.html

       如果有人要编纂一个dota史,那么6.48这个经典的年代肯定能占到很长的篇幅。这是一个把gank战术发展到极致的年代,充满了华丽与霸气。在之后的每个稳定版本,总有那么几个英雄堪称当前版本的标志,比如52时期的四大后期,6.57的sa与tk,6.59的5小强,6.61的蝙蝠和小鹿……但你打开许多场6.48的比赛,你不会觉得阵容有多雷同。虽然战术打法都是以跳刀带动gank为主。

       如果一定要找出6.48的标志英雄,那只能以大神们的代表英雄来列述了。Vigoss的sk和lina,Merlini的zeus,Loda的luna与sf,Arsart的小强,NS的双头龙,Mania的tiny,Admiration的Sven,Slahser的Potm,光哥的tb与bb…… 你很难说哪个英雄能够代表6.48,除了跳刀这个物品。48时代的banlist前四位是bb、zeus、qop、wl。但看看实际比赛就知道,这些英雄即使出场,也没有59那种得tk、nec得天下或者64-67那种神装medusa=胜利的感觉。总结起来,48没有任何一个能称为imba的英雄,虽然cw上登场的英雄永远只是那么20来个。

       48的标志没有英雄,只有跳刀。那些依赖跳刀的人物则能带来华丽的团战。猛犸、人马都是48时代的宠儿,在跳刀改掉后这2人的地位从此都一落千丈。记得loda一次用猛犸,跳大中了4个人,在晕的这4秒内,这四个人先后承受了sk的穿大、ts的4个技能,sf的2炮+大,直接一场华丽的团灭。像luna这种英雄也是极度依赖跳刀的,一个经典时刻是h4nn1的luna河道遭遇qop,立刻开大,qop瞬间跳开,而h4nn1直接往阴影处盲跳追着大死了qop。依赖跳刀的团战也不像如今这么准备充分。经常能看到这样一场团战:sk野区偶遇qop,于是插大,pom稳稳地接箭定住秒掉了qop。然后瞬间对面飞来tiny和ts,一通技能后sk阵亡,pom也残血。而这边lina也从远处tp+跳刀赶到,再加上两方奔来的剩余角色,很快就从一场偶遇化为9人阵亡的大团战,开打之前,10个人分布在全图各处,而却都能在第一时间赶来。而如今的团战,基本就是某方进攻某个塔,然后pugna插根棒子,然后5个人围着某个核心人物堆着等着对面吃雾过来。虽然场面加华丽了,但那主要是因为虚空大、卡尔技能、冰女大等动画都变得更绚丽了,并没有那种瞬息万变的感觉。

       不过由于太多英雄上场率太低,icefrog对dota进行了大换血。跳刀被废掉,史上最豪华战队VP解散,qop经历了著名全方位立体式削弱——43削射程,48削毒标,50削跳,52削尖叫,53削大招,再加上前面提到的各种英雄各自或多或少的削弱(我记得的有sk削护甲、lina削速度,ts削了技能cd,sven削了敏捷,pom削跳,bb削力量和后背角度,thd削成长,wl削链接),dota终于变了天,来到了52时代。跟51以前相比,52对比赛的最大改变是xl模式由ban3人改为ban4人。虽然在国内,超过半年的时间vs和hf玩家一直沉迷于6.51。52e时代是有代表英雄的,现在一提到52e人们想起的基本都是tb、spe、luna、dk这个4大后期。如今这4个人只剩spe依然能驰骋比赛中了。当时的主流战术当然就是4保1,同时也兼容这一些48余留下来的全gank打法。由于gank英雄的全面削弱,所以主流的英雄有了很大的变化。双方阵容中一般各自有个后期,然后一个主保后期的辅助。最热的辅助是wl和sp,wl由于其中路3霸级别的线上能力能为队友创造良好的补刀环境,而sp基本只靠一个大招(当时的效果是给人加上后死后不掉钱且少60%复活时间,6分钟内有效)就能让己方的carry更安心的farm了。除了carry和辅助,另外3个英雄一般以抢团控为热门。路人里4大团控es、tp、th、mag除了mag外基本都常在比赛中亮相,再加上puck这个在48-51阶段被狠削过的半控,基本决定了52e比赛的基调。

       52e比赛一般都很长,60分钟以上比比皆是,100分钟比赛我都看过好几场,节奏十分无聊。虽然48比赛也很长,不过人头数好歹比52e多很多。经常见到某方ban掉na再抢一个bm,然后利用鸟的视野全图保carry而不主动gank和推进。统计结果52e时代banlist前5名是na、bm、zeus、spe、th。几乎都是为了防gank而进行的ban人。

       好在这个无聊的时期持续时间不长,53加入新英雄cg、重做暗牧并开始慢慢废掉了4大后期:tb降了20速度改了大招前摇,spe的d不再有视野且大招cd加长,luna大招死后不能继续,dk的2、3级大速度跟1级大相同。再到55加入新英雄船长和风行,4保1打法渐渐迷失了方向。从55到57,dota经历了一个混乱的时期,各种复古打法都出现,而坚持52e4保1的也不在少数。加上53-56这4个版本持续时间都不算太长,所以也就没有留下什么印象深刻的战术了。改革的趋势,是慢慢从4保1回归gank流。

       虽然不是稳定版本,不过6.55对dota进行的改动可以算是历次改动(6.30以后)最大的了。首先是地形的修改,把3个高地路口都加宽成了现在的样子(高地附近地形6.56也有小改动),之后整个地图的地形几乎就没大改过了。然后是对于tp机制的修改,防御塔不在是一有人tp就无敌。现在的tp机制是6.64之后定型的,而55的改动算是一个先驱了。对于防御塔,增加了金钱奖励,而且反补也有一半的收入了,这些改动目的都在于缩短游戏的时间。两个新物品:穷鬼盾和相位鞋,前者和先锋盾的共同改动,使得先锋盾这个装备慢慢由无人问津变成了神器,而相位在刚出来时大家都不知道怎么用,但到了6.59就几乎人手一个了,以至于后来要重做。

       至于新英雄方面,算上6.53,cg跟kunkka一加入就一直被钉死在banlist上,cg刚出来时,弹幕的间隔是0.6,4级导弹视野持续20秒,大招耗魔稳定的100,而kunkka刚出来时更加bt,水刀范围600,x的持续时间是2/3/4/5,而大招cd只有60秒。与另外两个新英雄相反,风行却在路人被称为了新一代火枪,几乎是个万年atm的角色。kunkka从出生开始就经历了qop般的遭遇,4个技能中的3个外加成长都依次被削弱,才得以出场。

       下一个稳定版本是6.57。一个imba级别的改动就是:sa的背刺伤害类型由物理伤害改成了神圣伤害!一时间,路人里rd必抢,ap默认ban,cw里如果不ban绝对是first pick的不二人选。前期一个假腿就可以开始杀戮,出了散失以后,任何法师都走不出雾即被单杀。直到6.57末期,ks.int才研究出了能针对sa的战术,成为了唯一一个敢放对手拿sa的队伍。这个时期大放异彩的战队就是ks.int了,由前mouz的3名队员加入了战术大师puppey和前vp成员jolie,后来arsart也加盟,打造了一直王者之师。之前由于vp解散后造成的MYM一家独大局面被彻底推翻,DLM决赛上,kuroky用他bug般的tk,30分钟200+补刀同时godlike,完虐mym。这个时期ks.int既是各类比赛的主宰者,又是许多战术的先行者。51就改动的cm光环,在6.57之前无人问津,但ks.int却把她作为了战术核心,以至于后来的比赛中cm居然称为非ban必抢,icefrog都对她进行了数次削弱。tk战术虽不是ks.int的原创,但kuroky的tk已经成为了他的一个标志。相位鞋的开发使得sk重回舞台,而战术大师puppey把es一级游走从娱乐变成了主流。事实上,59时期横行的dp也是ks.int的杰作。kuroky和ks.int称为了6.57整个年代的标志。

       关于6.57的另外一个趣谈,那就是国内的玩家,在6.51出来以后,超过半年的时间hf和vs上没有更新过游戏版本。以至于6.51成为了dota史上累计被打开数量最多地图。一些有志于推广新版本的玩家毫无办法,基本上只有许多学校的战网还在坚持新版本。然后这时候一个bug的发现改变了这个局面,小鸡臂章在几天之内变得人人皆会,以至于vs上面的游戏都是以游戏报错而结束。这个6.51即有的bug到6.57依然没有改动,vs平台趁机推出了侵权版的6.57c先于icefrog修改了这个bug,才让所有平台玩家放弃6.51而改玩6.57。

       6.58重做了两个英雄:尸王和蓝猫,这可以算是icefrog自打巴掌的行为了,因为他们在6.48才刚刚登场。改动后的尸王即使经过了59的削弱,依然相当imba,被ban率接近100%,而改动后的蓝猫大家对它却都是跃跃欲试。与之伴随的较大改动有:sa被打回原型,nec得到了老版尸王的光环摇身一变,小鹿加了10点攻击力为60的虎起埋下了伏笔。58是个过渡版本,很快就被6.59取代,而这也是一个值得大书特书的年代。

       前面提过,59时代有5大imba级别的英雄:尸王、nec、dp、tk、eh。尸王重做后彻底翻身,放个墓碑不小心就能三杀四杀,nec换掉了以前的蛋疼光环后,威慑力也不能同日而语。dp的大招机制在57就得到修改,不过到了59它才从只有ks.int等少数几个队使用变成了非ban必抢。tk不用说了,一个飞过来当着你面刷2波兵又能安全飞走的人,实在是恶心到了极点。eh是59末期开发出来的英雄,所以到60前4个都被大削后她就开始独领风骚。6.59成为了一个英雄而非战队统治比赛的经典版本。一场cw的结果很多时候在banpick结束后就已分。

       59期间vigoss的复出和访华行也改变了世界dota的格局。在之前,中国的dota跟国外算是隔绝的,也就偶尔跟东南亚有些交手。而vigoss带着他的TR来到中国,然中国dota第一次有机会和欧洲战队长期交流。跟7L的若干场友谊赛后,7L展示了中国dota的实力,而一些欧美的dota网站上也开始能找到中国战队的rep。虽然后来7L因为某些遗憾解散,但他们算是把中国dota推向世界的先锋了。ps:7L当时的队员有:longdd,单车,burning,anglelover,dgc。

       6.60其实很早就出了,只不过59d作为比赛版本的时间比较长,一直到6.62出来才被取代。60的两个新英雄蝙蝠和牛头人酋长都是imba级别的,在一些非正式的cw中,威力已经体现出来,所以61很快发布并削弱了这两个人物。6.62是一个有时代意义的版本,他没有任何平衡性改动,但把dota由一张3.9M的地图变成了一张7M多的地图,并不再支持1.24之前的魔兽版本。

       60-61对dota战术改变意义重大的改动有:重做相位和假腿渐渐变成今天的样子,重做散失和分身斧,让后来一批远敏英雄得以翻身。重做电魂,对火枪的再次加强,让这两个曾经路人里最著名的atm二人组终于能站上cw舞台了。

       在6.61的cw中,我曾经写过一篇主流ban/pick的分析:/f?z=635373061&ct=335544320&lm=0&sc=0&rn=30&tn=baiduPostBrowser&word=dota&pn=0 想详细了解那个年代的可以看看这篇文章。eh这个曾经英雄大放异彩,即使血晶石改掉依然由于imba的线上能力而杀得敌人片甲不留。不过后来力量成长被人从2.0活活剥削到了1.0,造就了史上最高的单次属性改动。bat出生之时,我一个朋友曾在cw里用它9分钟超神,出点撑血的东西,就可以勇敢地上前1v3或者过塔强杀了。总的来说,由于这些都是过渡版本,所以能留下来的东西也不多。

       6.63以后的年代,绝大多数dotaer都会有深刻的印象了。zeus在被增加了c的cd后,又大幅度削减了敏捷,我一个朋友当时说了句:icefrog是真心想让zeus离开cw一段时间了,果然此后这个长达20个版本霸占banlist的英雄终于消失了,而我相信这一改变对6.64的战术也是有影响的。6.64里SMM上中国包揽前三,而梦之队MYM小组未能出现,此后中国dota世界第一的地位终于得到了正名。要知道在比赛之前,MYM的夺冠概率被预测为30%-50%。ZSMJ的遗物被a再出一把的经典战例也是这届比赛中的。不过6.64的比赛,给人留下的最深刻印象却是猥琐和刷,很少有高人头数的比赛。

       6.63和6.64中熊猫酒仙得到连续加强,不过只持续了一个版本就被平衡了。我针对64的熊猫也写过一个攻略:/f?kz=671800323 然后64的比赛,除了imba的熊猫外,真正的主角是那几个不死的肉兼dps:razor,visage,medusa。64是电魂生涯最高峰的版本,出个先锋盾(那时远程先锋盾跟近战一样)后就可以顶着人冲阵了。visage作为51重做后的经久不衰的dps,6.64已经是它最后一个版本了。6.65中visage成为了又一个短期被重做2次的英雄。medusa则在6.64除露锋芒,到了65以后她和dr开启了远敏统治的时代。6.64最具代表力的打法是FTD(后来的LGD)开创的三核带线流,从48的全gank,到52的4保1,再到59-61常见的3.5保1.5,dota战术中始终没有人敢选用超过3个carry。然后在SMM上FTD改变了这一切,他们屡次祭出razor、pl、sf、dr、sniper、visage等推线型后期中的三个,各持一路而放对手gank。双辅助主要干的却是挂机保人,从不主动出击。这一打法可以说对世人让dota战术的理解有了根基的改变。

       辅助挂机,在以前的dota中是不可理喻的,毕竟进攻是最好的防守这一理念也算深入人心。然而看ftd和ehome在6.64的比赛,经常看到中期的情况是某生存能力强的肉(例如visage、razor)单带一路,另一个主carry(pl、medusa)之类占一路推线farm。而第三carry陪着2个辅助刷野兼保护主c。这一战术除了改变英雄不能挂机这一理念外,也同时改变了farm需要控线这一远古级别的dota要素。要知道,早在6.32,merlini的成名silencer就用他长达40分钟的控线farm来摧垮对手。而三核战术的理念在于,把线迅速压到对手塔下逼对手回防而无暇gank。这种打法虽说观赏性急剧下降,却也部分达到了icefrog削减dota比赛时间的初衷。三核得以横行,跟此战术两大克星上不了场有密切关系:TK和zeus。一个bot的tk可以单枪匹马刷过你3核,而zeus则是赖线流最恶心的敌人,低魔耗短cd高伤害的g让你的carry根本无法安心farm。

       6.65-6.67的改动其实不算大。不过6.67c这个稳定比赛版本持续的时间算是相当长了。6.65里,拍拍熊昙花一现,v被改成了没有前摇直接变成了杀人机器。不过6.66立刻被恢复了。两个新英雄冰魂和小鱼人不能上场,同时6.65第一次引入了默认ban的机制,将被改动比较大的英雄全部列入了默认ban名单。这一改动对cw的唯一影响其实只是让na不再需要被手动ban而已。其他几个像SB、ck、tp、nw、bone等都是以前被遗忘的角色。6.66让末日的第一招变得真是太强大了,然后给后来的cw增加了一个稳定的ban人。

       65和66期间比赛版本一直用的64,到了67终于换了过来。67的战术主流大都是对64三核的改进,不过对游戏的改变也算巨大了。首先是主流分路,从以往较多的212或者221变成了311和双游。同时远程英雄的上场率开始占压倒性优势,5远或者4远1近基本每场比赛都出现,而此前分路的理念一直是,多人一路的至少要有一个远程,双人路亦1远1近搭配。而5远的打法,可以双远甚至三远一路,让对手对线那路的近战根本无法补刀,而近战一般玩玩偏carry一点,前期经济不畅很容易局面被动。于是随着5远的流行,一些近战carry例如spe、pl等都只能淡出舞台。关于64-67保核的思路,我之前也写过详细的分析:/f?kz=681755740

       6.67还为一个被遗忘多年的物品正名,那就是圣殿。以前的比赛中,圣殿基本是一个队伍在中期抱团后才会有人出一个。而6.67继承了6.64推进保核的思路,在线上不再是以控线为目的而是压塔的血量,所以这个时候圣殿的作用无可取代了。比赛中基本一个队3条线的核心英雄都会出一个圣殿。从64开始到67,一些曾经低潮的英雄也渐渐成为主流。sf假腿的打法彻底取代了以前速飞鞋的思路,速出假腿外加1000力量斧让这个脆皮不再脆,成为少有的为被明显加强但出场率激增的英雄。蓝猫在58重做后,出装打法一直非常多样化,所以63以前上场基本上是以练习为目的,大赛少见。64以后先bkb再出控制装的打法逐渐定型,st也成为一个上场率稳定的ganker兼半核。

       真正主宰6.67比赛的并不是核和ganker,而是辅助。6.67堪称辅助最鼎盛的版本,4大辅助cm,vs,wd,lion都是非ban即选,而三大替补veno,thd,lich则在前面4大辅助被ban的时候上场。一般两边的阵容配置都是,2个到2个半辅助,一个主ganker,1-2个c。所谓半辅助一般是指es、engima这种团控类角色,它们有时也会包眼。阵容决定后,分路对线大多是2个辅助在优势路保一个副c或者主c一路,主g去中solo,另一个c去劣势路吃经验挂机。有时候甚至410分路。这种策略让比赛从初期开始就非常焦灼,人头无数,所以论观赏性上67比64要好很多了。

       非常高兴能与大家分享这些有关“puppey”的信息。在今天的讨论中,我希望能帮助大家更全面地了解这个主题。感谢大家的参与和聆听,希望这些信息能对大家有所帮助。